Showing posts with label программирование. Show all posts
Showing posts with label программирование. Show all posts

Monday, May 17, 2010

Весенняя школа ГУ-ВШЭ 2010 (продолжение)

Попробую вспомнить, что было дальше...

.. а дальше выступил представитель Microsoft с обстоятельным рассказам об их собственной платформе для командной работы MS Foundation Server, по моим ощущениям она тянула на систему управления проектом и включала: систему управления версиями, планировщики, проверку целостности кода, тестирование, контроль за исправлением ошибок и т.д. Потом наступил долгожданный обед, понравилась местная студенческая столовая, в которой можно перекусить по вполне вменяемым ценам.

После обеда опять все общались, после чего началось case study, которым рулил Байрам. Бай перечислил основные принципы работы в команде:
1. А как ты это делаешь? Проверка исходных предпосылок.
2. Не зная вопроса, нельзя обсуждать что-либо. По этой теме сильно запомнился ролик Comedy Club "Что? Где? Когда?".
3. Не позволяйте проблемам накапливаться. Должна быть постоянная обратная связь.

Потом Бай ознакомил нас с некоторыми феноменами, которые возникают в группах.
Феномен 1. Усиление доминантных реакций в присутствии других. Вместе простые задачи решаются проще, сложные - труднее. Статус митинги позволяют заставить отстающих понять, что они отстают.

Феномен 2. Диффузия ответственности - смешение индивидуальных вкладов при групповой работе. Чтобы справиться с этим используются: декомпозиция задач, распределяется ответственность, поддерживается прозрачность действий внутри команды.

Феномен 3. Опасение конформизма (характерно для новичков и неопытных членов группы). Люди опасаются противостоять сложившимся в команде взглядам. Для устранения феномена работают методы обезличивания: тайное голосование, planning poker, узнаются или метод Сурова: сначала узнаются мнения младших по статусу.

Феномен 4. Усиление групповых решений и суждений в результате дискуссий. Вообще, если о дискуссиях, то Байрам рекомендовал проводить definition dump, чтобы убедиться, в том, что под одними и теми же терминами подразумевается одни и те же значения (критерии и критериальные эквиваленты терминами НЛП), а также метод шести шляп.

Литература по психологии в командах, которую нам рекомендовали:
1. Chris Argyris "Organizational learning" (Double Loop Learn)
2. Рей Иммельман "Boss, Great Boss Dead Boss"
3. Скотт Беркун "Искусство управления IT-проектами"
4. Питер Друкер "Эффективный управляющий"
5. Том Демарко "Роман об управлении проектами"
6. Девид Майерс "Социальная психология"
7. Роберт Чалдини "Психология влияния"

После case study проводился практический тренниг. Нам раздали диалоги, по которым надо было поставить диагноз, определить - что не так? За тренингом нам немного поведали об элементах повседневной психологии: хорошие и плохие игры, кривые печали, вампиризм и как не стать его жертвой. Рассматривались наиболее частые паттерны, такие как:
1. не знаю, как это сделать...
2. обезьяна на спине..
3. Если бы не ты, то...

Во время ответов на вопросы и комментарии оч. позабавил рассказ про то, как в одной команде болтунов закидывали мягкими игрушками, если они начинали мешать работе.
Книги, по психологии, которые нам порекомендовали:

1. Эрик Берн "Игры, в которые играют люди"
2. Эдвард Йордан "Путь камикадзе"
3. Майстер Девид "Советник, которому доверяют"
4. Леннарт Дальгрен "Вопреки абсурду: как я покорял Россию, а она - меня" (впечатления о России директора российской IKEA)

Sunday, May 16, 2010

Весенняя школа ГУ-ВШЭ 2010

Полное название мероприятия - Весенняя школа ГУ-ВШЭ Software Project Management. Было классно. Выступали люди из PeopleMind, из Empatika и Microsoft. Мероприятие открыли руководитель отделения программной инженерии Сергей Авдошин и руководитель центра компетенции PeopleMind Елена Бочарова. Первым выступал Сергей Седов, технический директор «Креатив Медиа». Началось все со слогана "Освободитесь от иллюзии сопричастности к высоким технологиям", с которым я полностью согласен. На мой взгляд, программирование, в большинстве задач никакого отношения к высоким технологиям не имеет. Сравнивались 2 методологии UP и agile. Как оказалось, agile больше подходит для зрелых команд универсалов, в то время как UP основан на четком разграничении обязанностей и использовании узкопрофильных специалистов. Много говорилось о тестировании самих требований о том, что они должны проверяться на адекватность, непротиворечивость и полноту. Звучит красиво, но на сколько реализуемо на практике? Сергей рассказал про стандартные способы оценки длительности:
  • экспертная оценка
  • декомпозиция
  • оценка по аналогии
  • прототипирование
Экспертная оценка как оказалось - не самый адекватный способ оценки требований, так как он строится на опыте данного конкретного эксперта, на опыте команды с которой он работал, а следовательно эта оценка плохо применима для других команд. На курсе PM в универе нам рассказывали о следующей оценке:


На докладе Сергея мне понравилась эта простая диаграмма:


Также для снижения рисков и экономии времени Сергей советовал автоматизировать процессы тестирования, сборки и выпуска релиза. Еще очень понравилась идея о том, как дисциплинировать свою команду: если кто-то опаздывал на совещание более чем на 10 минут, то он должен был положить 500 рублей, в общую копилку команды. Деньги из копилки тратятся, например, на заказ пиццы для всей команды.

Вторым выступающим был Байрам Аннаков. Почти сразу он смог зажечь весь зал. Он начал выступление с двух забавных роликов c сайта thefuntheory.com. Первый ролик - о том, как заставить людей ходить по лестнице вместо эскалатора на одной из станций метро в Стокгольме. Из лестницы сделали огромное пианино, каждая ступенька - это клавиша.
Второй ролик о мусорке, которая издавала звуки, тем самым удалось в несколько раз увеличить массу собранного мусора (хотя кто знает, что туда кидали). Далее началась игра в ходе которой были названы основные мотиваторы (вспомнил не все, вот что вспомнил):

  1. внимание к себе
  2. интерес, новизна (обратное - эффект привыкания)
  3. игра
  4. творчество
  5. стадное чувство
  6. вовлеченность
  7. халява
  8. обратная связь (т.е. люди всегда делая что-то, ожидают получить обр. связь)
Потом мы все попытались создать отличительные черты команды:
  1. атрибутика
  2. общая цель (часто это общий враг)
  3. кричалки, обряды, ценности
  4. общий язык, сленг
  5. родственные связи
  6. своя территория
  7. совместная активность
  8. наличие механизма правосудия (эффект давления команды)
В ходе доклада Байрам рассказывал о принципах работы в команде, самым главным из которых является принцип прозрачности работы в команде. Далее назывался принцип совместной работы, "эффект следования за", когда один член команды набирается опыта, наблюдая за другими членами команды. Третьим принципом является персональное отношение к каждому члену команды, люди это не только ресурсы, но еще и люди, у которых есть чему научиться, есть что-то свое индивидуальное, что может в итоге в какой-то момент все равно пригодиться. Байрам говорил, что нужно искать время для общения, нужно устраивать совместные мероприятия, например, совместные вечеринки и тусовки.

Потом выступил Максим Дорофеев из Лаборатории Касперского.
Он раскритиковал стандартные диаграммы Ганта и предложил другой известный мне из курса PM способ:


Диаграммы Ганга малоэффективны так, как требования - объект постоянных изменений и лишь 20-30%% из них доживут до конца неизменными, еще 20-30%% изменятся, а остальные устареют. Максим предложил рассматривать поток входящих требований In(N) и поток отработанных требований Out(M) как некоторые случайные величины, которые могут быть смоделированы некоторыми законами распределения. Проще всего использовать нормальный закон, так как он легко строится и при больших N и M, любой закон распределения можно аппроксимировать нормальным законом. Используя такой подход, совмещенный с подходом с использованием трендов (см. рис. выше) можно определить наиболее вероятную итерацию, на которой проект будет завершен.

Рецепт Максима:
  • итерационная разработка (как он сказал, если этот подход применяется впервые, то первые 10 итераций обычно не получается соблюдать, здесь нужно терпение)
  • инкрементальная разработка (например, реализуются элементы архитектуры, но не полностью)
  • постоянная готовность проекта к поставке (т.е. не должно быть состояний, в котором проект не может быть передан заказчику)
  • документирование (иначе пользователи и админы очень быстро вынесут весь мозг)
  • стабильная команда
  • использование только относительной оценки трудозатрат (желательно в абстрактных попугаях. Как сказал Максим, можно использовать и часы, вот только нужно забыть о том, что это часы)

Sunday, March 14, 2010

Сценарный подход и BPMN

В данной статье я хотел бы рассмотреть еще один подход к осмыслению требований. Этот подход, как и следует из названия статьи, основан на применении сценариев для моделирования некоторой разрабатываемой нами системы (например, некоторого программного продукта). Под сценарием здесь и далее я буду подразумевать всего лишь множество ролей и множество последовательностей действий этих ролей в контексте некоторой заданной ситуации. В свою очередь ситуацией может быть, например, решение какой-либо задачи, поставленной перед разрабатываемой нами системой.

Рассмотрим на примере. Представим, что мы разрабатываем очередной мобильный телефон. Мы хотим создать что-то работоспособное. Итак, начнем наш сценарий. Первое и самое важное, с чего надо начать, это определение цели и формулирование названия сценария. Название «Мой сценарий 1» не самый лучший вариант, так как из названия, например, не понятно, какая цель преследуется сценарием. Название «Передача SMS-сообщения» уже лучше, так как становится ясно, какую функциональность мобильного телефона мы собираемся моделировать. Далее роли, их может быть бесконечно много, но для простоты ограничимся тремя: пользователь, телефон и сеть. Пользователь: это обычный человек, у которого вдруг появляется мобильный телефон (и мы не должны рассчитывать на то, что он уже ознакомился с документацией к телефону). Телефон: в данном сценарии мы предполагаем, что мы имеем идеальную аппаратную часть, которую может испортить лишь плохое программное обеспечение. По этой причине, под ролью телефона будем полагать его операционную систему. Далее переходим к последовательностям действий.
Попытаемся описать основные действия, это могли бы быть общие действия, такие как: «ввод сообщения», «отправка его в сеть», «получение ответа сети о передаче сообщения». Рассмотрим ввод сообщения, см. фрамент 1.

Фрамент 1. Ввод сообщения.

Пользователь: вводит сообщение в телефон, длина сообщения превышает 128 символов.
Телефон: сообщает о превышении сообшения.

Пользователь: вводит сообщение в телефон, длина сообщения меньше 128 символов. Пользователь жмет кнопку отправить. Сеть недоступна.
Телефон: сообщает о том, что сеть недоступна.

Пользователь: вводит сообщение в телефон, длина сообщения меньше 128 символов. Пользователь жмет кнопку отправить. Сеть доступна. Включен транслит.
Телефон: конвертирует сообщение в транслит. Формирует сообщение.

Пользователь: вводит сообщение в телефон, длина сообщения меньше 128 символов. Пользователь жмет кнопку отправить. Сеть доступна. Транслит выключен.
Телефон: формирует сообщение.

Думаю, становится видно, что описание множества последовательностей действий становится непростой задачей, особенно, когда нужно предусматривать наличие сбоев и ошибок, а также ветвлений. Сбои и ошибки это нестандартное поведение системы: нельзя предусмотреть все сбои и все ошибки, но самые вероятные и ожидаемые стоит заложить в сценарий, а не рассчитывать, что все будет идти гладко. Таким образом, текстовое описание последовательности действий не совсем удобно для описания сложных сценариев, так как ограничивает многовариантность развития ситуации. Применение графической нотации для моделирования бизнес-процессов (например, BPMN) решает эти проблемы. Рассмотрим основные элементы, используемые для моделирования нашего сценария, см. рис.1. Каждый сценарий начинается элементом «начало», (рис. 1з) и завершается элементом «конец» (рис. 1ж), а иногда завершается элементом «ошибка» (рис. 1и). Пользовательские действия (рис. 1б): это некоторые действия, которые выполняет некоторый человек. Системные действия (рис. 1а): это некоторые действия со стороны системы, в нашем случае это действия системы (мобильного телефона) и действия сети. Действия конечно же интересны, но еще больший интерес представляют их последовательности, по этой причине нам нужен элемент диаграммы, соответствующий переходу (рис. 1г): это прямая стрелка. Переходы объединяют действия в последовательности. В BPMN переходов может быть три: условный, безусловный и по умолчанию. Для моделирования сценариев я предлагаю использовать только условные и безусловные переходы. Условные переходы отличаются от безусловных наличием некоторого условия, по которому переход осуществляется.
Сценарий будет мало интересен, если мы не будем иметь возможности смоделировать разветвление последовательностей действий. Ветвления могут быть следствием двух основных причин: ветвление в зависимости от условия и ветвление, вызванное распараллеливанием последовательности действий. В качестве элемента ветвления можно использовать вентили (рис. 1е и рис. 1д). XOR (рис. 1е) – вентиль аналогичен оператору «если». Из этого элемента диаграммы исходят только условные переходы. Переход будет происходить по первому элементу, в котором выполнилось условие (договоримся, что условия переходов проверяются в порядке, начиная сверху на диаграмме. Т.е. условие на самом верхнем переходе проверяется в первую очередь). Распараллеливанию последовательности действий соответствует AND-вентиль (рис. 1д). Если из этого вентиля исходят несколько переходов, то на всех них будет осуществлен переход и, таким образом, получится распараллеливание последовательности действий на несколько одновременно выполняющихся веток. Рассмотрим еще один значимый элемент диаграммы – ошибку. Ошибки (рис. 1в) на диаграмме нужны для того, чтобы предусмотреть некоторые исключительные ситуации при выполнении действий (в нашем случае, например, если сеть недоступна, мы не можем отправить сообщение с мобильного телефона). Ошибка должна быть прикреплена к тому действию, которое может приводит к возникновению исключительной ситуации (когда что-то идет не так). Нужно различать завершающие и промежуточные ошибки. Завершающая ошибка - это ошибка всего сценария, т.е. когда наш сценарий завершается с ошибкой. Промежуточные ошибки (рис. 1в) мы используем для того, чтобы отобразить ошибки, которые могут возникать при выполнении действий.

Для описания и документирования сценариев необходимо использовать элементы «комментарий» (рис. 1ё). При разработке сценариев я обязательно составляю комментарий, который относится ко всему сценарию в целом. В нем я пишу название сценария, описание используемых ролей и, возможно, описание некоторых начальных условий.

Не так часто используются элементы для оформления действий, связанных логически. Логически связанные действия можно объединять в подсценарии (рис. 1й). Подсценарий представляет собой блок, включающий в себя последовательности действий. Если требуется построить сложный иерархический сценарии, тогда не обойтись без элемента «внешний сценарий» (рис. 1к). Внешний сценарий представляет собой действие, которое выполняет какой-либо другой сценарий, на который это действие ссылается.


Рис. 1. Примеры элементов диаграмм.



Рис. 2. Собирая всё вместе.



Теперь объединим всё вместе (рис.2.). Наш сценарий можно представить в виде диаграммы BPMN. Входная точка в наш сценарий – элемент «начало». Согласно сценарию предполагается, что для отправки сообщения, пользователь должен его сначала ввести. Ввод сообщения должен быть прекращен, после того, как максимальный размер отправляемого сообщения будет превышен. О превышении максимального размера сообщения необходимо сообщить пользователю. Если всё нормально и пользователь нажал кнопку отправить, то телефон транслитирирует сообщение, если включена соответствующая настройка, формирует и передает запрос в сеть. Здесь может возникнуть исключительная ситуация, так как сеть может быть недоступна. Если сеть недоступна, то об этом также следует уведомить пользователя и предложить ему отправить сообщение позже. Далее, если все идет нормально, сеть регистрирует запрос и ставит его в очередь на обработку. Когда очередь подходит, сеть выполняет запрос на отправку сообщения. При выполнении запроса сеть может внезапно обнаружить, что у пользователя нет денег, а потому она не может отправить его сообщение. В этом случае сеть возвращает код, по которому устанавливается причина невозможности отправки сообщения (нехватка денег на балансе). В случае, если денег у пользователя на балансе достаточно сеть шлет подтверждение о том, что сообщение было отправлено. Конец сценария.

В заключение. Не бойтесь максимально документировать создаваемые сценарии. Если что-то не удается вписать в активность, это можно сделать, используя комментарии. Построение сценариев можно делать в любом BPMN - редакторе. Что касается меня, я использую диаграммы для быстрого моделирования use-кейсов и при их формировании, так как с помощью диаграмм у меня получается быстрее построить модель некоторой ситуации (сценарий), а потом уже по этой модели я строю ее текстовое описание.


Для дальнейшего чтения:

BPMN Method and Style: A levels-based methodology for BPM process modeling and improvement using BPMN 2.0, Cody-Cassidy Press (June 1, 2009)